Es fácil imaginarse al viento como algo de mal genio o al fuego como enojado. Un alegre ramo de flores puede animarle el día a una maceta solitaria. Y el agua puede estar calmada y compuesta un día y extremadamente apurada y agitada al día siguiente. “¿Qué pasaría si los elementos que todos conocemos estuvieran vivos?” –pregunta el director Peter Sohn.
ELEMENTOS es el nuevo largometraje original de Disney y Pixar ambientado en Ciudad Elementos, en donde conviven residentes de Fuego, Agua, Tierra y Aire. La historia nos presenta a Ember, una joven fogosa, inteligente y con un gran sentido del humor, cuya amistad con Wade, un joven divertido, sentimental y que se deja llevar por la corriente, pone en tela de juicio sus convicciones en relación al mundo en el que viven y a la persona que ella quiere ser.
Los padres chapados a la antigua de Sohn finalmente cambiaron de opinión, dándose cuenta de que tenían mucho en común con la familia de quien sería su nuera. También sirvieron de inspiración para otro aspecto importante de la historia, dice el director. “Se trata de entender a nuestros padres como personas. De esa comprensión proviene la apreciación de los sacrificios que hicieron por sus hijos. Mis padres emigraron de Corea a comienzos de los setenta, y yo nací aquí y fui criado dentro de la tradición coreana, con el idioma y la cultura coreanos, en la muy estadounidense Ciudad de Nueva York. Eso condujo a ciertos choques culturales entre la primera y la segunda generación. Yo no valoré todas las vicisitudes que ellos deben haber atravesado”.
Al igual que Sohn, Ember es una inmigrante de segunda generación, solo que sus padres emigraron de Fuegolandia a Ciudad Elementos, en donde Ember nació y se crio. “Ella transita un camino para poder entender su propia identidad –dice el director– y, junto con eso, el significado de lo que sus padres le dieron”.
Este camino que toma Ember está protagonizado –y en muchos sentidos impulsado– por una amistad divertida y trascendental con un joven de agua llamado Wade. “Al principio, Ember desdeña la ciudad, pero Wade la ayuda a enamorarse de todo lo que la ciudad tiene para ofrecer –dice Sohn–. Encontramos maneras en las que ella va conociendo la ciudad que son típicas de mis comedias favoritas, lo que hará reír al público”.
Ambientada en una ciudad que reúne a elementos de diferentes orígenes, ELEMENTOS demuestra que es cierto que los opuestos se atraen. “Es una comedia muy emotiva –dice la productora Denise Ream–. Es una historia sobre relaciones, entre fuego y agua, entre padres e hijos, y entre todos nosotros y nuestros vecinos, que pueden tener un aspecto diferente al nuestro. Es en parte una comedia, en parte un periplo familiar y en parte un choque de culturas”.
Según Ream, más de cien inmigrantes de primera y segunda generación de Pixar se reunieron para contar sus experiencias a los realizadores. “Fue fenomenal –dice Ream–. La mayoría de nosotros, estemos donde estemos, provenimos de otro lugar. Hay muchísimas historias emotivas sobre lo que la gente atravesó para venir aquí, sobre la experiencia de sus familias. Creo que es imposible explicar realmente el impacto de algo así en una historia”.
Dirigida por Peter Sohn, producida por Denise Ream, p.g.a., y producida ejecutivamente por Pete Docter, ELEMENTOS está realizada sobre un guion de John Hoberg & Kat Likkel y Brenda Hsueh, a partir de una historia de Sohn, Hoberg & Likkel y Hsueh. El elenco de voces original en inglés está encabezado por Leah Lewis como la fogosa Ember; Mamoudou Athie como el joven de Agua Wade; Ronnie del Carmen como Bernie, el papá Ember, próximo a jubilarse; Shila Ommi como Cinder, la mamá de Ember, una mujer que busca amor; Wendi McLendon-Covey como Gale, la jefa de Wade, una tormentosa amante del Air Ball; Catherine O’Hara como Brook, la cariñosa mamá de Wade; Mason Wertheimer como Clod, vecino y admirador de Ember; y Joe Pera como Fern, un burócrata sobrecrecido de la ciudad. Con banda sonora original compuesta y dirigida por Thomas Newman, ELEMENTOS, de Disney y Pixar, estrena en los cines de Estados Unidos el 16 de junio de 2023.
LOS HABITANTES DE CIUDAD ELEMENTOS
Los artistas, los elaboradores de historias y los técnicos crean a los residentes de Fuego, Agua, Aire y Tierra; el elenco de voz ayuda a darles vida
Cuando el director Peter Sohn se dispuso a crear un mundo en el cual vivirían e interactuarían residentes de Fuego, Agua, Aire y Tierra, sabía que sería una tarea osada. Pero no tenía idea de lo osada que sería. “No tenía la menor idea de en lo que me estaba
metiendo –dice el director riendo–. Sabía que los personajes iban a ser complicados, pero me imaginé mal cuáles iban a ser los más difíciles. Sabía que habría muchos obstáculos, pero me lancé con un entusiasmo y un optimismo ingenuos”.
Claro que Pixar Animation Studios se construyó en base a ese tipo de ingenuidad, la que permite que elaboradores de historias como Sohn extiendan los límites de lo posible. Por ejemplo, TOY STORY y la imposible idea de dar vida a juguetes en tres dimensiones usando tecnología informática y, unos años después, el concepto descabellado de hacer criaturas con pelo para MONSTERS, INC. Las hazañas tecnológicas son el sello característico del estudio, hazañas que hicieron posible historias de peces olvidadizos, padres superpoderosos y esqueletos emotivos. “Tradicionalmente, cuando haces una película así, tienes un mundo y una cultura con un tipo general de personaje que hay que inventar –dice el diseñador de producción Don Shank–. Para esta película, teníamos cuatro”.
Antes de ELEMENTOS, una película con dos personajes principales que son, de por sí, efectos especiales –uno de Fuego y el otro de Agua– era directamente algo imposible. El mandato de Sohn fue firme: Ember es Fuego, no está prendida fuego, y Wade, naturalmente, es Agua, no un recipiente que contiene agua. Ninguno de los personajes tendría un rig del tipo de esqueleto virtual, pero debían poder moverse, y más difícil aún, exteriorizar sentimientos de una manera creíble y atractiva, permitiendo que el público se conectase con los personajes. “Cuando vimos la propuesta de Peter, sabíamos que iba a ser algo difícil –dice el supervisor de efectos visuales Sanjay Bakshi–. En cada fotograma de esta película hay una simulación de fuego o de agua, y muchas veces, las dos. La escala de los efectos no tiene precedentes en las películas de Pixar”.
Según la productora asociada Krissy Cababa, el trabajo de efectos prácticamente se duplicó para ELEMENTOS, lo que requirió más de 50 artistas de efectos. “Agregamos un departamento entero a nuestra estructura –dice Cababa–. Tenemos dos equipos de efectos para este proyecto, uno se encarga de los efectos que vemos normalmente, como explosiones o inundaciones, que ya son bastante significativos en ELEMENTOS. El otro, el de efectos de personajes, se encargó de los personajes de Fuego, Agua y Aire. Ese equipo tocó todos los fotogramas de la película”.
Dice el supervisor de efectos Steve Marshall, cuyo equipo es el responsable de los efectos de personajes: “Como artista de efectos, uno tiene una cantidad de cosas que hace normalmente, en las que uno se maneja con comodidad. Pero los personajes son algo muy diferente, porque hay que asegurarse de que los efectos no distraigan, de manera que el público pueda entender las actuaciones animadas. Hay un alto nivel de escrutinio en los personajes, además de la cantidad inmensa de planos en las que intervenimos, algo muy diferente a otros proyectos”.
Para poder hacer estos personajes tan complejos –y el igualmente complejo telón de fondo– se introdujo una fase adicional de producción para hacer las simulaciones de los personajes en cada fotograma de la película. Además, los realizadores adaptaron el proyecto para dar más tiempo después de la fase de animación para ocuparse de la gran cantidad de efectos y de la compleja iluminación que eran necesarios.
Y todo eso, por supuesto, estaba al servicio de la historia. Los artistas, los elaboradores de historias y los técnicos trabajaron juntos para hacer posible la visión de Sohn de una
vivaz joven de Fuego y su camino de autodescubrimiento junto a un relajado joven de Agua. “Si tomaras a Peter Sohn y lo separaras en dos personajes –dice el supervisor de historia Jason Katz– obtendrías a Ember y Wade”.
Personajes:
EMBER LUMEN es una joven de Fuego de veintitantos años con un gran sentido del humor que se exalta con facilidad. Lo que le falta de paciencia lo tiene en amor por su familia. Como hija única de padres inmigrantes, Ember tiene plena conciencia de lo que sacrificaron para darle una vida mejor. Está decidida a demostrarles su valor y ansiosa por ocuparse del negocio familiar, Fireplace, cuando su padre, Bernie, se jubile. Dice la guionista Kat Likkel: “Ember es una joven de Fuego orgullosa de serlo y le entusiasma saber que su padre le tiene la confianza para algún día dejarle a cargo el negocio. Pero el destino le hace una jugada inesperada que lo sacude todo”.
Esta jugada inesperada, por supuesto, es un joven de Agua cuya perspectiva de la vida es dejarse llevar por la corriente, que la inspira a mirarse más de cerca a sí misma y a sus pasiones creativas ocultas. Esta idea está enraizada en la vida del propio Peter Sohn. “Dedicarse a algo artístico era un poco difícil en mi familia –dice Sohn–. Se daba por sentado que sería un profesional, como médico o abogado, o un hombre de negocios, y a mí no me interesaba ninguna de esas carreras. Quería hacer algo artístico y mis padres no entendían ese mundo o cómo podría uno ganarse la vida haciendo eso. Pero esta historia no es sobre los padres de Ember oponiéndose, es ella la que se opone. Fue muy interesante llevar esa lucha que para mí fue muy externa, con mis padres, a un lugar interno para Ember”.
“Habiéndose criado en la ciudad, Ember tiene un cierto grado de calle –continúa diciendo Sohn–. Pero no siempre es buena para conectarse con los demás y puede ponerse nerviosa. Pero su irascibilidad no es necesariamente el gran problema que ella cree. Wade le ofrece sus propias teorías”.
Leah Lewis fue escogida para hacer la voz de Ember. “Nos encantó su voz rasposa –dice Sohn–. Tiene una personalidad muy enérgica y fogosa. Pero también tiene una ternura maravillosa, y puede pasar de una cosa a la otra con mucha naturalidad”.
“Actuó en una película titulada Si supieras –continúa diciendo Sohn–. Recuerdo su actuación: cuando se sentía frustrada, parecía real pero era divertido al mismo tiempo. No era la ira explosiva y atemorizadora que uno esperaría de un personaje de fuego. Leah se enojaba de una manera que te permitía empatizar con sus frustraciones”.
En ELEMENTOS, es Lewis quien empatiza con las frustraciones de Ember, permitiendo al público hacer lo mismo. “Ember es muy pasional, pero tiene razón de serlo –dice Lewis–. Su familia trabajó mucho para darle esa vida en Ciudad Elementos. Ella quiere probarles a sus padres que se convirtió en la mujer que ellos querían que fuera. Es intensamente leal a su familia y a su identidad como persona de Fuego”.
“Sabe perfectamente que la ciudad no fue hecha precisamente con las personas de Fuego en mente –continúa diciendo Lewis–. Creo que eso forma parte de la manera en la que se maneja. Es muy precavida y la gente es muy cautelosa a su alrededor. Si el Agua se encuentra con un elemento de Tierra, puede que a Tierra le crezca pasto. Si Ember se topa con esta persona de Tierra, hace «puf» y el pasto desaparece”.
Dar vida a Ember desde el punto de vista técnico fue uno de los desafíos más grandes de la película. Según Sanjay Bakshi, supervisor de efectos visuales, su trabajo fue mucho más que crear fuego. “El equilibrio entre hacer que los personajes fueran estilizados pero representativos de los elementos fue una línea difícil de mantener –comenta–. Ember tiene aspecto de fuego, pero no del fuego real que uno puede fotografiar. Es una representación cuidadosamente curada del fuego que la hace creíble pero que también te invita a mirarla a los ojos y ver sus expresiones, y realmente quedar cautivado por su actuación”.
Según la supervisora de personajes Junyi Ling, crear el rango de expresiones de Ember fue difícil considerando su esencia de fuego. “Uno quiere mantenerse fiel al diseño del personaje –dice Ling–. Ember tiene un aspecto específico, pero al mismo tiempo, sus cejas, sus labios, son como fluidas, porque es de fuego”.
“La forma del fuego también es icónica –continúa diciendo Ling–. Cada uno de los personajes de Fuego tiene una forma icónica que está en movimiento constante. Tres conos predominantes dan forma al cabello de Ember. El fuego está siempre moviéndose en el espacio, pero ese movimiento respeta esas formas sin que parezcan formas geométricas sólidas. Es como un fluido en movimiento que constantemente vuelve a la forma icónica de manera tal que el público pueda reconocer rápidamente al personaje”.
Los animadores desarrollaron un enfoque nuevo para el comportamiento de Ember que sentó las bases para todos los personajes de Fuego. El hecho de que Ember es Fuego, y no algo que está prendido fuego, fue considerado algo fundamental. Según el supervisor de efectos Stephen Marshall, crear un personaje que es fuego eliminó la posibilidad de que el personaje tuviera una estructura interna, lo que convirtió al personaje en un efecto. “Hay transparencias –dice–. Transparencias bien diseñadas entre capas y capas de fuego”.
El aspecto de las llamas de Ember tiene un gran trabajo para permitir que el personaje tenga expresiones y para asegurarse de que la velocidad de sus llamas –el fuego verdadero es muy rápido, dice Marshall– no sea un factor de distracción. “Nos esforzamos
mucho para diseñar un sistema en el que el equipo de animación tuviera el mayor control posible” –dice Marshall–.
La animadora jefa Allison Rutland dice que el equipo de animación creó comportamientos que capitalizaban el hecho de que el personaje estuviera hecho de fuego. “Se trató de añadirle suficiente movimiento, suficiente cambio de forma a la cabeza para mantener ese movimiento constante dentro de la geometría básica para igualar la cantidad de movimiento constante que se produce en un volumen”.
La animadora jefa Gwendelyn Enderoğlu añade: “Terminamos poniéndole cada vez más controles a lo largo de la primera parte de la producción. Le agregamos controles al rig de Ember para manejar esos ajustes que el equipo de efectos estaba descubriendo de modo de que pudiéramos cambiar la velocidad del fuego del personaje. Por ejemplo, si está en un momento triste y tranquilo, su fuego no debería estar tan activo y lo hacíamos más lento. O podíamos estilizar su silueta si ella se estaba moviendo con rapidez y nos daba un resultado borroso en el renderizado, podíamos quitarle un poco de eso”.
David Bianchi, director de fotografía para cámara y layout, y su equipo estudiaron referentes cinematográficos que Sohn les sugirió. “Fueron muchas películas de los ochenta, de relación de aspecto 1.85:1 –dice Bianchi–. Las llamas de Ember llegan a tener entre 60 y 90 centímetros a veces, otras veces menos. Iba a haber bastante más personaje para encuadrar dentro del fotograma. Nos preocupaba que las llamas animadas quedaran cortadas con una vista más rectangular de la película versus la relación 1.85:1, que es más alta, un poco más cercana a un cuadrado”.
Para Jean-Claude Kalache, director de iluminación de fotografía, y su equipo, la iluminación de un personaje que está hecho de fuego requería investigar cómo se ve el fuego con diversos niveles de iluminación. A veces, los realizadores modificaban lo que sucede en la vida real para alinearlo con lo que el cerebro quiere ver. Y Ember, dice Kalache, es una fuente emisora de luz. “Ember es una fuente de luz, es como una bombita de luz –dice–. Las primeras pruebas sugirieron que tendría alrededor de 100 vatios. Pero como su comportamiento y sus emociones van haciendo variar su brillo y sus colores, no tenía sentido que la iluminación anulara lo que estaba haciendo la animación, de modo que desarrollamos un sistema que nos permitió exponer todo lo que estaba en el entorno excepto Ember”.
“Me gusta pensar en Ember como un personaje emisor que tiene un atenuador –continúa diciendo Kalache–. Cuando está enojada o alterada, se le puede dar más intensidad, pero no demasiada para que no pierda los detalles. Luego, cuando se siente vulnerable o culpable, se la puede atenuar”.
WADE RIPPLE no tiene miedo de mostrar sus emociones; en realidad, es difícil no notar sus emociones. Wade es un joven de Agua de veintitantos años empático y observador. Sabe escuchar a los demás y literalmente burbujea de compasión por los demás. Es muy unido con su familia, un grupo de personas animadas y extrañamente lloronas que siempre están buscando la oportunidad de compartir sus sentimientos. “Wade es muy sentimental –dice Peter Sohn–. Es el tipo de personaje que llora con una publicidad de pañales. Es muy sensible. Lo que me encanta de él es que es transparente, literal y figurativamente, siempre te das cuenta de lo que está sintiendo. Wade no tiene nada que ocultar”.
“Nos encantó la idea de que Wade cumpliera dos roles para Ember –continúa diciendo el director–. Uno es que representa un lugar seguro para ella, porque no juzga. Wade es también un personaje espejo, jugamos con su reflectividad. En muchos sentidos, Wade fue creado para ayudar a Ember a verse a sí misma. No está allí para enseñarle nada ni para guiarla, sino que funciona como un espejo en el que Ember puede ver una nueva versión de sí misma”.
Wade trabaja como inspector en Ciudad Elementos. No es exactamente una persona que busca activamente en relación a su carrera profesional, pero se toma su trabajo muy en serio, aunque esto signifique hacerle la boleta a buenas personas. “Podría parecer que su vida no tiene una dirección precisa –dice el supervisor de historia Jason Katz–. Va de empleo en empleo, es un poco atolondrado, pero también está totalmente cómodo consigo mismo. Es raro encontrarse con alguien que, de entrada, tiene el deseo de conectarse con el otro. Wade es muy cariñoso. Su coeficiente de inteligencia emocional es fuera de lo común. Es muy bueno para escuchar. Es un grandote tierno al que da ganas de abrazar, tanto como puedas abrazar el agua”.
Sohn dice que, técnicamente, Wade fue el personaje más difícil de lograr. “Él es agua –dice el director–. Pero cuando buscábamos el aspecto apropiado, era fácil convertirlo en algo que no parecía agua. Si el movimiento era demasiado lento, parecía gelatina. Cuando comenzamos a probar la iluminación de los personajes de Agua, podíamos ver a través de ellos”.
Según la supervisora de personajes Junyi Ling, el diseño de Wade es la culminación de una serie de pequeñas decisiones. “Hay decisiones de color, hay decisiones de forma: la forma de su cabello, de sus labios, de su cuerpo. Es un personaje único –dice Ling, agregando que era importante que la estilización de todos los personajes fuera coherente–. También queríamos que quedase en claro que Wade y Ember están en la misma película”.
El supervisor de personajes Jeremie Talbot agrega: “Uno de los grandes desafíos que nos planteó Peter [Sohn] era que los personajes de Agua, Fuego y Aire no tenían que parecer
como si tuvieran un esqueleto. Nuestras herramientas se usan normalmente para construir personajes de carne y hueso. El fuego y el agua no tienen rodillas ni codos que se encuentran en lugares fijos, como en los humanos. Cuando Wade camina, sus pies pueden desaparecer, toda la pierna puede convertirse en una masa informe y luego volver a tomar forma. De esa manera el animador puede reforzar la idea de que está hecho de agua. Fue un verdadero desafío soltar a nuestros personajes de modo de permitirles moverse de una manera más dinámica”.
Los artistas querían que Wade tuviera características identificables y divertirse con su apariencia y su estilo. Dice Maria Yi, directora artística de desarrollo de personajes y aspecto: “Pusimos mucha atención, mucho amor y cuidado para desarrollar el cabello de Wade. Queríamos que tuviera movimiento, sin que distrajera demasiado. Es un recordatorio constante de que este personaje está hecho de agua”.
El equipo de efectos de personaje tuvo un papel clave para que el estilo característico de Wade pudiese mantenerse y que siguiera pareciendo agua. “El personaje se mueve mucho –dice el supervisor de efectos Stephen Marshall–. El cabello se puede mover de un lado al otro para estar de acuerdo con el movimiento del personaje en el plano. Tuvimos que idear una simulación de cabello muy enfocada para que se ajustara a la animación lo más posible”.
“Identificamos tres formas que aparecen y desaparecen de la parte de arriba de su cabeza –continúa diciendo Marshall–. Esa es la característica más importante de la simulación de su cabello. No puede ser estático. Tiene que parecer agua. Tiene que ser dinámico como el agua”.
Según el supervisor de animación Michael Venturini, las cejas de Wade también son un aspecto clave del personaje. “Peter no quería que las cejas apareciesen como pintadas sobre el agua –dice Venturini–. Quería que tuvieran transparencia o que reflejaran la luz. Usamos mucho las cejas para expresar los sentimientos de Wade, así que era muy importante que las cejas tuvieran una relación coherente con el resto del diseño, y que pudieran expresar la emoción al nivel que nosotros queríamos. Los ojos eran también muy importantes porque tienen que ser muy vidriosos para que parezcan de agua. Queríamos que los ojos se destacaran y que el entrecejo se viera claramente para que se pudieran ver claramente sus expresiones”.
Mamoudou Athie fue elegido para la voz de Wade. “Lo vi en una película llamada Uncorked –dice Sohn–. Tenía mucho encanto y chispa. Además, tenía un rango de voz muy interesante, podía hablar muy grave y luego pasar a una manera de hablar más aguda y relajada. Realmente era ideal para esa energía del agua, de dejarse llevar por la corriente. Su voz era suave y fluida. Y luego encontré un clip de él de una miniserie titulada Oh Jerome, No en el que estaba llorando. La manera en la que lloraba era caricaturesca y divertida, pero al mismo tiempo parecía real. Eso me terminó de convencer”.
Athie respetó la honestidad del personaje. “Wade es lo mejor que hay. Es el tipo de persona que me gustaría ser –dice el actor–. Sé que puede sonar extraño, pero creo que su honestidad y su inclinación a compartir lo que siente todo el tiempo es algo a lo que yo aspiro. Hay algo realmente hermoso en esa sinceridad y esa aceptación de todo el mundo”.
A Athie le pareció que el público se podría sentir muy identificado con historia y los temas que se tratan en la película. “Yo soy inmigrante, así que en ese sentido, la historia me toca muy de cerca –dice el actor–. Pero la relación entre padres e hijos y esa sensación de responsabilidad que tenemos de hacer que nuestros padres se enorgullezcan de nosotros fue algo que realmente me llegó. Mis padres me apoyan mucho, incluso cuando no haya demasiado motivo. Ese sacrificio que hacen los padres por sus hijos para que tengan una vida mejor es algo con lo cual Pete [Sohn] y yo nos conectamos muy profundamente”.
Jean-Claude Kalache y su equipo de iluminación no tenían idea de lo complicados que iban a ser Wade y los demás personajes de Agua. “La verdad es que pensé que Ember iba a ser lo más difícil que había hecho en la vida –dice–. Pero Wade fue, por mucho, lo más difícil que hice”.
“Es como si pusieras una bola de cromo en un entorno de animación por computadora –continúa diciendo Kalache–. Es un espejo y distrae, porque refleja todo el entorno. Hicimos pruebas con Wade reflejado en un entorno, pero no se lo veía, no le ves los ojos, la boca, los dientes. Se ve todo lo demás, y parece cien por cien agua, pero no parece un personaje. Nos llevó mucho tiempo trabajando conjuntamente con el departamento de personajes. Hubo muchas idas y venidas. El personaje tenía que estar integrado al fondo. Convencimos a Pete [Sohn] de que Wade fuera como un camaleón y que cambiara en relación a lo que tuviera enfrente”.
Wade tiene más de 50 controles, lo que les permite a los realizadores modificar cualquier cosa, desde la actividad de las burbujas dentro del personaje hasta la incorporación de bordes a la nariz, la lengua o los dientes. Los realizadores se referían a este borde como menisco. La habilidad de entender el comportamiento del personaje, sus emociones, era algo fundamental. “Desarrollamos áreas de su rostro que son «a prueba de animación» en donde no habría reflejos –dice Kalache–. Notarán que la mayor parte del tiempo, la cara está bastante limpia. De vez en cuando le ponemos un reflejo para que se vea un poco de movimiento y parezca agua”.
En las escenas en las que Wade y Ember aparecen juntos en pantalla –que son muchas– los realizadores desarrollaron un protocolo que permitiría la reflexión del Fuego en el Agua, asegurándose de que no distrajera la atención. “En algunos planos muy específicos, iluminábamos las burbujas de Wade con los colores de Ember para que se pudiera apreciar la proximidad –dice Kalache–. En otros, en los que ella se siente más vulnerable, proyectamos una diapositiva de ella en él. Físicamente no tiene sentido, pero sirve extraordinariamente bien al momento de la historia”.
BERNIE LUMEN es un elemento de Fuego con una personalidad chispeante que arde de orgullo. Es un apasionado por su patria, por su hija Ember, y por Fireplace, su tienda en Ciudad Elementos. Él y su esposa, Cinder, se fueron de Fuegolandia veinte años atrás para darle una vida mejor a su única hija, llevándose consigo poco más que una llama azul que representa su pasado y su pueblo. Su tienda de barrio se convirtió en un destino frecuentado por los elementos de Fuego, y Bernie está esperando pacientemente el día en el que Ember se haga cargo del negocio.
“Lo que me encanta de Bernie es que es un personaje que solo tiene hermosas intenciones para Ember –dice el guionista John Hoberg–. Creo que hubiese sido más fácil
crear ese papá dominante que no está de acuerdo con su hija. Eso ya lo conocemos, pero la historia de Peter no es así. El papá de Peter era adorable. Queríamos representar esa cualidad en la película. Así que decidimos que Bernie dejó su tierra natal para empezar una nueva vida, y fue el padre de él quien no estuvo de acuerdo. Y ese momento quedó fijo en la memoria de Bernie. Todo lo que estuvo tratando de hacer desde entonces fue demostrar que no renunció a sus orígenes: su tienda es un homenaje a Fuegolandia. Pero debido a eso, Bernie presiona a su hija, sin quererlo, para que un día ocupe su lugar, sin darse cuenta cuánto se parece eso a los traspiés de su padre”.
Ronnie del Carmen hace la voz de Bernie. “Conozco a Ronnie desde hace mucho tiempo y él siempre fue como una figura paterna para mí –dice el director Peter Sohn–. Es un artista increíble y un ser humano muy enternecedor. Tiene la capacidad de añadir empatía a los personajes y a las situaciones, algo que siempre admiré por la manera en la que descompone los diversos elementos. Ronnie le aporta ternura a Bernie. También es capaz de interpretar al comerciante sociable con un poco de esa fragilidad que necesitaba el personaje”.
Del Carmen añade: “[Pete] quería que mi propia voz y mis experiencias de la vida se vieran a través de Bernie. Y es como jugar un poco con el personaje. Estoy muy agradecido de que me haya elegido para interpretar a Bernie. Fue fácil porque tenía que ser yo mismo y dejar que el personaje y la historia me guiaran”.
La historia de Bernie como inmigrante es un aspecto importante de su personalidad y Del Carmen se conectó fácilmente con esa parte de la historia y del personaje. “Mi familia emigró a Estados Unidos de las Filipinas –dice el actor–. Con la esperanza de mejorar nuestras vidas y cumplir sus sueños. Eso fue lo que mi papá siempre nos dijo. Nos trajo aquí con sacrificio y separaciones. Mi esposa y mis hijos están conmigo gracias a la apuesta que hizo él. Bernie también quiere lo mejor para su familia, y emigró con su joven familia a pesar del enorme desafío y sacrificio que significaría. Yo comparto esa base emocional con el personaje de Bernie”.
La película empieza con el viaje emocional de Bernie y Cinder que da origen a la propia aventura de Ember, todo acompañado por la conmovedora música de Thomas Newman. “Pete [Sohn] no quería abrir la película con este gran número –dice el montajista Stephen Schaffer–. Trata sobre el largo viaje de estos inmigrantes hasta encontrar lo que finalmente será su hogar feliz. Lo que compuso Newman es realmente hermoso por la manera en la que apoya la historia, puedes sentir instantáneamente el amor que se tienen estos dos personajes”.
“ELEMENTOS habla a todas las familias –dice Del Carmen–. Todas las familias son como pequeñas islas, diferentes de otras familias, pero ELEMENTOS nos muestra que todas somos lo mismo, más allá de lo que nos hace parecer diferentes. Queremos a nuestros hijos igual que cualquier otra familia. Queremos que nuestros padres estén orgullosos de nosotros. En ese sentido, espero que la película pueda ayudar al mundo a encontrar estas cosas buenas que todos compartimos, que son más que las que nos separan”.
CINDER LUMEN es la casamentera residente de Firetown, con un talento natural que le permite oler el amor verdadero en el humo de una persona de Fuego, aunque ellos no lo sepan. Tiene el orgullo de haber logrado numerosas uniones en el ejercicio de su actividad, pero esta madre brusca, práctica y tradicional todavía no ha podido encontrar una pareja para su hija. “Cinder empatiza con su hija y comprende la situación que está atravesando –dice la productora Denise Ream, que considera a este personaje un favorito–. Cinder cree en el amor, y eso es de especial importancia en el camino que transita Ember”.
Shila Ommi hace la voz de la cariñosa matriarca. “Es fantástica –dice Ream–. Shila es una actriz fabulosa, es divertida y cálida. Supo plasmar el encanto de Cinder de una forma genuina y natural. Realmente me encanta su actuación”.
Ream añade que encontrar a alguien que tuviera un acento era importante para reforzar el hecho de que Cinder y Bernie provienen de otra parte. “Pero no queríamos indicar un lugar específico de la vida real –dice la productora–. Shila es iraní, pero modificó su acento levemente para que fuera menos específico y único a la vez. Hizo un trabajo estupendo”.
A Ommi, el personaje le resultó encantadoramente familiar. “Cinder fue el primer personaje que interpreté en mis 25 años de carrera que es prácticamente igual a mí, con la excepción de su acento «fueguino» –comenta la actriz–. Al igual que Cinder, y para disgusto de mis amigos y familiares, soy una casamentera nata. Aunque en mi caso, las buenas intenciones son siempre superiores al éxito. También, como Cinder, que emigró a Fuegolandia, yo emigré de Irán con mi familia cuando tenía diez años al comienzo de la revolución de 1979. Así que, al igual que Cinder, sé lo que significa mirar hacia el futuro y amar con toda tu alma al país que te acogió y tu nueva vida pero al mismo tiempo sentir una gran tristeza y nostalgia por tu país de origen, y recordar lo especial y rica que era tu vida antes de que te vieras obligado a abandonarla para siempre”.
Según la actriz, el director Peter Sohn tenía una idea muy específica para el personaje. “La voz de Cinder tenía que expresar la calidez, la complejidad la riqueza de un ser humano real, y no de cualquier ser humano, sino la de su propia madre –dice Ommi–. La señora Sohn, la mamá de Pete, es en quien está basado el personaje de Cinder. Me sentí muy honrada, agradecida y con una gran responsabilidad porque me hubiese elegido para un personaje tan querido e importante para él. Pete es un actor de voz brillante, y cada vez que me sugería algún ajuste, era un momento revelador para mí. Pensaba, «Por supuesto, así es muchísimo mejor»”.
Cinder y los demás personajes de Fuego presentaban un desafío para el equipo de cámara y layout dirigido por David Bianchi, que dice que a medida que avanzaba la producción, se hicieron muchas conjeturas. “El equipo de layout no tiene toda esa parafernalia –dice Bianchi–. Aprendimos mucho, después de muchas secuencias, en relación al crecimiento de los personajes de Fuego. Los enmarcábamos de cierta manera y luego venía animación, se hacía la renderización y veíamos un crecimiento del 15 por ciento del tamaño de pantalla del personaje y teníamos que recalibrar. Aprendimos a tomar distancia, incluso en el layout, sabiendo que necesitaríamos espacio para que los personajes no ocuparan todo el fotograma”.
GALE es un elemento de Aire con una gran personalidad, que sopla fuerte y tiene una tez rosada y esponjosa. Es la jefa de Wade, espera mucho de sus empleados y no se deja avasallar. Fuera de la oficina, Gale es fanática de los Windbreakers, un equipo de Air Ball que juega en el Estadio Ciclón de Ciudad Elementos, que finalmente ha llegado a las eliminatorias. “Siempre nos la imaginamos como alguien que va con el viento –dice el
guionista John Hoberg–. Puede estar feliz y luego furiosa, puede cambiar en un instante. Pero tiene un gran corazón y está llena de vida”.
El supervisor de personajes Jeremie Talbot dice que fue importante establecer la forma de los elementos de Aire. Para Gale, eso implicó crear lo que parece como un peinado. “Necesitábamos establecer pautas para indicar el tamaño de las nubes que irían por encima y a los costados de su cabeza en relación a las mejillas y la boca –dice Talbot–. Los animadores tenían que poder trabajar con esos personajes teniendo una idea del aspecto que tendrían en 3D antes de que los de efectos los transformaran en una verdadera nube”.
Según el supervisor de efectos Stephen Marshall, los personajes de Aire como Gale son volúmenes. “Son como una mezcla entre nube y viento –comenta–. Hay momentos en la película en la que se disgregan y luego se vuelven a armar. Esos planos son muy difíciles porque los personajes de Aire tienen muchas capas, que incluyen un componente base, como una bola de nube, y otra capa que le agrega detalles más aireados. Esto tiene que combinarse de manera tal que no parezcan elementos separados. Las nubes tienden a suavizar las cosas en la manera en la que son renderizadas, pero cuando comienzas a suavizar las cosas, pierdes detalle”.
La supervisora de animación de multitudes Lindsay Andrus y su equipo se divirtieron imaginando cómo se congregarían los elementos de Aire. “Lo divertido del departamento de multitudes es que es como un patio de juegos –dice Andrus–. Estábamos poblando la ciudad y nos preguntábamos si los elementos de Aire flotarían por la calle, más elevados que el resto de los elementos. Iban a ser los más livianos. Si los elementos de Agua se pueden deslizar por toboganes de agua para ir de un lado al otro, pensamos que los personajes de Aire podrían viajar en dirigibles o en globos aerostáticos. Multitudes se ocupa también de todos los vehículos”.
Wendi McLendon-Covey hace la voz de Gale. Dice Ream: “Queríamos alguien con una personalidad tempestuosa. Si la ves en Damas en guerra, es desopilante. Fue un gran placer trabajar con Wendi”.
La actriz fue capaz de plasmar la pasión del personaje. “Gale es una gran fanática de su deporte –dice McLendon-Covey–. Están mirando las eliminatorias de Air Ball y, si alguien tiene en su casa un fanático del deporte, sabe lo importante que son las eliminatorias. No hay nadie más fanático que Gale y nadie puede gritar tan fuerte como ella. Siento que grité hasta quedarme ronca. Pero está bien. Así es como se grita en los estadios”.
McClendon-Covey dice que el director Peter Sohn quería que ella se apropiase de su personaje. “Me dijo que le ponga mi propia pimienta especial –dice la actriz–. Fue muy colaborativo y muy elogioso, lo que es genial”.
BROOK RIPPLE es la mamá de Wade, cariñosa y comprensiva. Es una persona tremendamente motivada y exitosa con muy buen ojo para detectar talentos y siempre dispuesta a guiar a los demás. Es una arquitecta con una gran empatía por los problemas de los demás y nunca deja pasar la oportunidad de un buen llanto. De hecho, toda su familia es emotiva: compartir los sentimientos y expresar emociones es el lema de la familia Ripple. “La familia de Wade es muy progresista –dice Sohn–. Están en una muy
buena posición económica, viven en un fabuloso penthouse con piscina, con portero y todo. Les interesa mucho el arte, algo que es muy atractivo para Ember”.
Los realizadores eligieron a Catherine O’Hara para la voz de la adorable mamá de Wade. “¿Quién no adora a Catherine O’Hara? –pregunta el supervisor de animación Michael Venturini–. Había una larga lista de animadores que querían animar las escenas de Brook, y los que terminaron haciéndolo se ganaron la lotería”.
“Al principio –continúa diciendo Venturini– tratamos de dilucidar cómo sería ella, de entender cómo se complementaría con Wade. Y resultó que son muy parecidos. De tal palo, tal astilla. Y ella es desopilante”.
O’Hara encontró que tenía mucho en común con Brook. “Yo vengo de una familia grande de llorones –dice la actriz–. Llorábamos por cualquier cosa. Nos encantaba contarnos historias que nos hicieran llorar. Luego nos reíamos tanto que llorábamos de la risa. Poder desahogarte llorando es algo genial”.
“Soy una persona que va con la corriente –agrega O’Hara–. Cuando trabajo, me concentro mucho en mi trabajo. Cuando estoy en casa, estoy totalmente en casa. Puedo ser refrescante o, si hace falta, te puedo aguar la fiesta. Probablemente soy muy parecida a los personajes de Agua, y no solamente porque soy de Piscis”.
CLOD es un niño de Tierra que vive en Firetown y suele aparecer dondequiera que esté Ember. Clod está tiernamente enamorado de su fogosa vecina, sin siquiera tratar de ocultarlo. Es un niño con mucha calle con un corazón tierno y bondadoso que está siempre diciéndole cursiladas a Ember, que le valen poco más que una sonrisa y un amistoso rechazo. Y sin embargo, persiste. La guionista Kat Likkel compara el personaje con uno de los personajes icónicos de Disney. “Clod es parecido a Pepe Grillo –dice Likkel–. Él ve algo en Ember que ella todavía no ve en sí misma. La ayuda mucho, a su modo inocente y enamoradizo”.
Mason Wertheimer hace la voz de Clod. “Tiene una gran personalidad –dice Ream del joven actor–. Es un poco impertinente, lo que es genial para ese papel. Clod aporta el elemento humorístico y realmente amplía el mundo en el que vive Ember”.
Wertheimer, que cumple 12 años poco antes del estreno de ELEMENTOS, comparte algunas características con Clod. “Cuando estaba en primer grado, escribí sobre la persistencia, y mi mamá puso mi composición en la nevera, probablemente porque era una palabra muy grande para un niño pequeño –dice el actor–. Clod es persistente, y creo que es una cualidad admirable. Requiere fuerza y coraje. Clod sabe lo que quiere de la vida y va y lo hace”.
“Clod no es tímido, eso es seguro, y yo tampoco –continúa diciendo Wertheimer–. Si Ember viviera en donde yo vivo en lugar de en Ciudad Elementos, la invitaría al baile de mi escuela, como hace Clod. Mi mamá a veces me dice que no necesito apurarme para ser adulto, y siento que le daría el mismo consejo a Clod”.
Según la supervisora de personajes Junyi Ling, crear los personajes de Tierra significó descomponerlos en sus elementos más básicos. “Porque la tierra está compuesta de gránulos sólidos sueltos y no se comporta como algo que se pueda animar –dice Ling–.
Pasamos mucho tiempo hasta que nos dimos cuenta de cómo hacer que un personaje que tiene aspecto de tierra se mueva, se estire y se comprima de una manera coherente. Son personajes simpáticos, a los que les crecen plantas”.
El supervisor de sastrería y simulación Kristopher Campbell añade: “Los personajes de tierra están hechos básicamente de tierra y la vegetación funciona como decoración o como vestimenta. Pueden tener robles, manzanos, coníferas, arbustos, flores o una combinación de cosas. La nariz de uno de los personajes es un tocón. Me imagino que eso es algo que el personaje puede cambiar, como por ejemplo, si van a salir, se pueden sacar la nariz de trabajo y ponerse la nariz de vestir”.
FERN es un burócrata saturado de trabajo y agotado que está literalmente atado a su oficina. Es un elemento de Tierra cubierto de enredaderas y casi nunca se aparta de su escritorio. Su oficina es una maraña de sus extensos y frondosos tentáculos. Fern es seco, sarcástico, de movimientos lentos y no tolera la estupidez.
Dice Maria Yi, directora artística de desarrollo de personajes y aspecto: “La base de los elementos de Tierra está compuesta de tierra, que es su cuerpo y su alma. Arriba de eso les puede crecer un cactus, o cualquier tipo de planta. Árboles gigantes, pinos, que serían como nuestro cabello, uñas, ropa o alhajas”.
“En primer lugar –continúa diciendo Yi– tuvimos que decidir el tipo de tierra para cada personaje. Si el personaje era arenoso, era lógico que le crecieran plantas de suelo seco y no plantas de selva tropical como crecerían en una tierra negra y húmeda”.
Según Campbell, esa vegetación estilizada, al igual que el cabello o el vestuario de un personaje humano, tenía que ser construida, estilizada y simulada. “Para los personajes de Tierra, esencialmente confeccionamos vegetación –comenta–. Los troncos principales los hizo el departamento de modelado, pero cualquier otro detalle más pequeño, como las ramas y las hojas, lo generamos en nuestro departamento”.
“Una de las razones por las cuales hicimos eso fue para poder enganchar cada uno de los detalles en un sistema de movimiento –continúa diciendo Campbell–. El movimiento de los árboles es muy realista. Queríamos que, arriba de estos personajes, parecieran de verdad”.
Joe Pera hace la voz de Fern. “Es un comediante –dice la productora Denise Ream– lo que funciona a la perfección para plasmar la actitud marchita que tiene Fern respecto de su trabajo burocrático”.
A los realizadores les pareció que el sentido del humor innato de Pera ayudaría a darle vida al imperturbable personaje, pero no demasiada vida. “Supongo que porque hablo lento y aburrido pensaron que lo haría bien –dice el actor–. Fue un desafío porque querían que hablara aún más lento y más aburrido de lo que lo hago normalmente. Espero que resulte divertido también, pero el objetivo principal era la lentitud”.
El papel fue un sueño cumplido para el comediante de stand-up. “Mi objetivo principal en la vida era interpretar un árbol y ahora que mi sueño se hizo realidad, no sé qué hacer conmigo mismo –bromea el actor–. Fue un placer trabajar con Pete. Me mostró el micrófono con el que James Earl grabó a Mufasa. Eso fue espectacular. Pero en general,
me sentí muy afortunado de poder contribuir con esta película tan especial y formar parte de Ciudad Elementos. Es bueno saber que mientras el resto de los personajes está haciendo cosas emocionantes, Fern está en su oficina, diligentemente haciendo el trabajo administrativo”.
LA CIUDAD
Los realizadores crean un mundo multicultural de elementos
Cuando el director Peter Sohn era un niño en clase de ciencias, la imaginación del futuro elaborador de historias ya funcionaba a pleno. “Cuando estaba en la escuela intermedia y me enseñaban la tabla periódica, yo nunca la vi como una tabla periódica –dice Sohn–. La veía como un edificio de apartamentos. Me divertía mucho la silueta de la tabla periódica, todos esos cuadraditos eran la casa de alguien. El argón podría vivir al lado del hidrógeno y serían vecinos”.
Décadas más tarde, Sohn reflexionaría sobre la idea mientras desarrollaba la historia y la estética visual de ELEMENTOS. “Lo reduje a los elementos clásicos: fuego, agua, aire y tierra. Es difícil divertirse con el bario” –bromea el director–. En toda la ciudad, hay guiños a la inspiración original de Sohn. “Algunos lugares de la ciudad parecen como un juego de química, con tubos de ensayo –agrega–. Hay un parque que tiene la forma de la tabla periódica”.
La ciudad celebra todos los elementos. “Es una ciudad muy esperanzadora en cuanto a la formación de relaciones interesantes entre los elementos –dice Sohn–. El Agua puede ayudar a la Tierra a que genere materiales que alimenten al Fuego. El Aire le da oxígeno al Fuego. Claro que a veces también puede haber fricción entre los elementos”.
“En Ciudad Elementos hay una jerarquía –continúa diciendo Sohn–. La primera comunidad que llegó fue la del Agua, esa es la infraestructura básica de la ciudad. El grupo siguiente fue Tierra, la ciudad está construida sobre un delta en donde se encuentran el agua con la tierra. Luego vino el Aire y después el Fuego. Eso tiene dos ventajas: Ciudad Elementos representa un obstáculo para Ember, ya que su infraestructura acuática hace que sea difícil para un elemento de Fuego, pero también le revela una belleza que no conocía y una oportunidad”.
LA CREACIÓN DE UN MUNDO
El diseñador de producción Don Shank fue el encargado de extraer lo que estaba en la imaginación de Sohn para crear el mundo de ELEMENTOS. Shank y su equipo usaron como referencia una variedad de lugares para plasmar la esencia de Ciudad Elementos. “Fue un desafío más grande del que esperábamos –dice Shank–. Estábamos mirando grandes ciudades de todo el mundo, especialmente las que están basadas en un sistema de canales, como Venecia y Ámsterdam. Y aunque Peter decía que no estaba basada en Nueva York, es una historia de inmigrantes y Nueva York es la ciudad en donde él vive. Todos recurrimos a lo que conocemos cuando creamos historias”.
Ciudad Elementos es muy parecida a muchas grandes ciudades. Está dividida en distritos o barrios. Firetown, que fue el último en crearse, es donde vive Ember con su familia y muchos personajes de Fuego. El resto de la ciudad tiene distritos destinados a los
elementos de Agua, Aire y Tierra, aunque como esos elementos viven allí desde hace generaciones, las áreas están más diversificadas. Como la ciudad fue fundada por elementos de Agua, hay un sistema de canales que sirve como el modo principal de transporte, aunque cada elemento introdujo su propio medio de transporte con el correr de los años. “La ciudad no es un crisol de culturas –dice Shank–. No queríamos crear un mundo homogéneo. Queríamos celebrar todas estas cultura diferentes y estos personajes que viven y trabajan juntos”.
Según el diseñador de producción, los artistas tenían varios trucos para ayudar a diferenciar rápidamente los diferentes distritos. El agua es generalmente azul, el fuego es rojo y naranja, la tierra es verde o marrón. “El aire tiende a ser translúcido, color morado, lavanda o rosa –añade Shank–. Pero es sutil, no hay ningún lugar que sea de un solo color. No queríamos ser demasiado obvios”.
Otros métodos de diferenciación tenían relación con el estilo de los edificios. En las zonas de tierra, dice Shank, hay mucha vegetación y terrazas. “Puede haber un edificio con la forma de un gigantesco pino –comenta–. Las áreas de agua tienen muchas cascadas, agua que corre a los costados de los edificios. Las estructuras en estas áreas pueden parecer de vidrio, translúcidas y burbujeantes. Para las zonas de Aire, nos valimos de cosas como hélices, cualquier cosa que pudiéramos usar para mostrar el flujo de aire. Nos inspiramos mucho en las cometas, las nubes y el vapor. El Estadio Ciclón tiene la forma de un gigantesco tornado”.
El supervisor de platós Jun Han Cho describe un entorno rico y detallado. “Es un mundo muy complejo –dice–. Queríamos esforzarnos con los colores. Queríamos esforzarnos con las formas. Lo bueno de crear mundos nuevos es que tienes mucha libertad”.
Jean-Claude Kalache, director de iluminación de fotografía, y su equipo también se inspiraron para darle magia a la ciudad, especialmente de noche. “Cuando oscurece, Ciudad Elementos es muy vibrante –dice Kalache–. Queríamos que titilara. En todas las luces de las ventanas hay luz centelleante y oscuridad. Así, los propios edificios tienen vida”.
“También hay una cierta neblina en el nivel más bajo de Ciudad Elementos, porque está rodeada de agua –continúa diciendo Kalache–. Queríamos recordarle al público que hay peligro para los personajes de Fuego con esa niebla en el aire de Ciudad Elementos, a diferencia de la sequedad y seguridad de Firetown”.
EL BARRIO DE FUEGO
Para Firetown, el barrio de Fuego, los artistas incorporaron formas que recordaban la cocina, como ollas y hornos, con mucho metal y piedra, materiales con los cuales los personajes de Fuego pueden interactuar sin causar daño. “El barrio de Firetown fue establecido originalmente por residentes de Tierra –dice Shank– pero fue adoptado por el Fuego con el transcurso de los años. Hay edificios de Tierra que fueron actualizados. Creo que eso hace que Firetown sea más interesante”.
Las texturas y la paleta de colores de los materiales se eligieron para subrayar quiénes las utilizaban, sin ser demasiado precisos. “No podíamos ser demasiado realistas –dice la directora de arte de color y sombreado Jennifer Chang–. No queríamos chamuscarlo todo.
Pero nos gustaban texturas que podrían producirse con el fuego, como una crème brûlée. Jugamos con los diseños y la especularidad de los objetos. Todo el diseño del plató tenía que ver con la idea de la forma de la llama: formas triangulares, romboidales, como la llama de una vela. El sombreado se encargaba del desgaste por el uso: cómo interactuaría la llama con el mobiliario de este mundo, expresándolo de una manera teatral”.
Los artistas aprovecharon todas las oportunidades de mostrar Firetown como el hogar de los elementos de Fuego, hasta las calles. Dice la jefa de sombreado de platós Tracy Church: “Queríamos que las calles tuvieran aspecto de tener hollín, lo que es difícil para la iluminación porque el negro es muy difícil de iluminar. Maria Yi [directora artística de desarrollo de personajes y aspecto] y Don Shark, el diseñador de producción, hicieron varias iteraciones visuales y pinturas y encontraron que el fuego se ve mejor contra un fondo negro. Y el hollín no tiene que ser necesariamente sucio, se lo puede estilizar”.
Según David Bianchi, director de fotografía para cámara y layout, había un plano de cámara específico diseñado para rodar en Firetown. “Predominantemente, rodamos en el extremo de formato más grande de nuestra gama de lentes –dice Bianchi– lo que permite una imagen más nítida. Refleja la comodidad que siente Ember en Firetown. Todo está bien enfocado para ella. Cuando Wade entra en escena, comenzamos a cambiar la gama de lentes”.
Fireplace, el negocio familiar de Ember, fue diseñado con una variedad de materiales incombustibles y una selección de artículos que serían útiles en un hogar de elementos de Fuego. La tienda es también un lugar de reunión del barrio. Como todo buen barrio, Firetown tenía que ser poblado con una multitud de personajes, personajes que añaden vida a la comunidad y ayudan a definirla. Al igual que Ember y su familia, estos personajes son de Fuego. Pero según la supervisora de animación de multitudes Lindsay Andrus, el equipo encaró a los personajes de Fuego de la misma manera que encararía los personajes de multitudes en cualquier producción. “Tenemos tres tipos corporales: mediano, redondo y corpulento –dice Andrus–. Podemos cambiarle la cabeza a cualquiera de estas figuras básicas para variar el aspecto del personaje. Además, teníamos un niño de Fuego y un bebé de Fuego. No pudimos animar mucho el bebé de Fuego, pero es adorable”.
Andrus añade que aunque los personajes de Fuego de multitudes no tengan el mismo trabajo de efectos de un personaje principal como Bernie o Cinder, se hizo mucho esfuerzo para mantener el lenguaje de las formas. “No queríamos ver ninguna punta en ninguno de los personajes de Fuego, ningún codo o rodilla –dice–. Si se están moviendo con rapidez, las manos pueden desaparecer y volver a aparecer como una llama que se agranda y se achica”.
MASA DE AGUA
Según la directora artística de color y sombreado Jennifer Chang, los artistas querían crear un contraste entre el Fuego y el Agua, y una parte muy importante de eso era el aspecto de los entornos. “Si Firetown está representado por rojos, naranjas y amarillos –cálido y seco– entonces el distrito de Agua debe ser lo opuesto –dice Chang–. Está lleno de agua, y la paleta de colores es más fría. Todo es más resbaladizo, más reflectante,
más traslúcido, más transparente. Y es un mundo que representa cierto peligro para Ember. Cuando ella está en ese mundo, para ella es incómodo”.
Y no hay nada más incómodo que conocer a la familia de ese amigo especial por primera vez, como descubre Ember cuando Wade la invita a cenar a la casa de su mamá, Brook Ripple. Dice el supervisor de platós Jun Han Cho: “El apartamento de la mamá de Wade es un penthouse muy exclusivo, de modo que queríamos la gracia y la elegancia de alguien que puede pagar algo como eso. Al mismo tiempo, queríamos divertirnos: su apartamento es esencialmente una gran piscina interior. Hay una sensación a arquitectura moderna, mucho vidrio y concreto, pero también hay flota flotas, líneas de carriles y flotadores como mobiliario. Todo hace ver que la gente de Agua viviría, por supuesto, en una piscina interior. Es muy divertido, pero también le agrega incomodidad a Ember. ¿Cómo hace un personaje de Fuego para sentarse en un flotador sin hacerlo explotar?
SALIR A TOMAR AIRE
Según el supervisor de platós Jun Han Cho, la palabra clave para describir el mundo de ELEMENTOS es dinamismo. “La mayor parte de los entornos de las películas pasadas eran lugares estacionarios –dice–. Las hojas de los árboles se mueven pero la arquitectura tiende a quedarse inmóvil. En esta película, hay mucha arquitectura cinética. Queríamos destacar eso. Este mundo no es estático”.
Por consiguiente, era apropiado que el Estadio Ciclón liderara la manada en relación a la arquitectura cinética. “Es un espacio deportivo totalmente inventado –dice Cho–. Y los jugadores de Air Ball se pueden mover en tres dimensiones, de modo que tenemos muchas piezas que se mueven en ese plató. Primero que nada, hay un grupo de fans dentro del estadio. Debajo de los asientos, hay unas aberturas con luces que se abren y se cierran en oleadas por todo el estadio, agregando emoción. Fuera del estadio, aunque estática, la estructura general debe ser muy dinámica, es un ciclón capturado en el tiempo. Para ponerlo en movimiento, por así decir, hay pequeños paneles que brillan y titilan. Todo tiene vida y es orgánico y fabuloso”.
Contribuyendo a ese nivel de fabulosidad en el Estadio Ciclón, está la multitud. Según el supervisor técnico de multitudes Paul Kanyuk, el estadio tiene los planos de multitudes más grandes de la película, con unos 40.000 personajes. “Cuando Ember entra por primera vez por el túnel al estadio, se ve un gran plano de punto de vista con decenas de miles de personajes. Esa fue la secuencia que definió cuán grande tenía que ser. Estaba tercero en el orden de producción, increíblemente intimidante pero también me gustó, porque significaba que debíamos que enfrentar de entrada nuestro desafío más grande como departamento”.
Kanyuk y su equipo debían determinar también cómo llenar la inmensa cantidad de asientos. “Tenía que ser hecho pragmáticamente –dice– basados en la geometría de las butacas. Teníamos que separar los asientos en secciones: teníamos lo que llamamos el anillo interno, el área justo alrededor de Gale y su palco. Esa parte de la multitud tenía que ser más detallada”. Cuanto más lejos estaban los personajes de ese anillo interno, menos detalle se necesitaba.
Mientras está mirando el partido de Air Ball, Wade se da cuenta de que su equipo necesita apoyo e inicia una ola gigante –literalmente– dentro del Estadio Ciclón para
estimular a los fans de Windbreaker. La secuencia requirió la colaboración de efectos de plano, efectos de personaje y multitudes. Según Kanyuk, el equipo de multitudes no se pudo contener. “La secuencia está construida a partir de este momento –dice–. Wade estimula a la multitud y los personajes de Agua crean la ola, literalmente. Tuvimos cuidado de ubicar a los personajes en grupos para que pareciera azaroso pero al mismo tiempo tuviera cierta coherencia y fuera creíble que un gran anillo de personajes de Agua estuvieran formando la ola. Creamos lo que llamamos reparto espacial agrupado del vecino más cercano, con varios controles para estirarlo y crear islas e istmos de reparto, básicamente para hacerlo plausible”.
Kanyuk dice que se desarrolló la tecnología para crear una curva y un arqueado que decididamente no era humano, generando la forma adecuada y desencadenando las transiciones. “Eso fue todo programación –dice–. No encontramos otra manera de hacerlo que no fuese matemáticamente”.
El supervisor de efectos Jon Reisch añade: “Ya es difícil crear una ola oceánica dirigida artísticamente y tocando ciertos lugares en ciertos momentos. Pero esta ola está siendo emitida a partir de Wade. Todos los demás personajes de Agua contribuyen a la creación de la ola. Fue bastante difícil obtener el control necesario de una simulación dinámica tan grande como una ola que va rompiendo”.
LA PERSPECTIVA
Ciudad Elementos, un mundo que solo es posible gracias a la rica imaginación de los artistas y técnicos de Pixar, es una enorme fuente de orgullo para el equipo de producción. “Era un mundo enorme del que queríamos alardear –dice David Bianchi, director de fotografía para cámara y layout–. Se trata, fundamentalmente, del alcance”.
Bianchi incorporó fotografía de gran formato en la película, una tendencia actual de la industria. “Puedo tener un campo de visión más amplio para lentes más largas –dice–. Quería obtener un mayor campo de visión para ELEMENTOS sin usar grandes angulares durante toda la película. No quería distorsionar el aspecto. Cuando empiezas a usar el gran angular pierdes profundidad de campo, y la fotografía de gran formato hace que tu lente de 50mm parezca de 25. Obtienes el mismo campo de visión que con una de 25, pero tienes todas las propiedades de las de 50. En algunos casos, podíamos usar grandes angulares para obtener un aspecto más rico y cinematográfico. Ese gran formato fue el criterio clave más importante para mí para hacer que pusiera un poco patas arriba la cámara para Pixar. Había otras propiedades del gran formato que no quería para nuestra película, así que fui eligiendo según el caso, lo que es la belleza de la animación”.
EL EFECTO APROPIADO
El equipo de efectos de ELEMENTOS no solo tenía muchísimo trabajo con dos personajes principales que son intrínsecamente efectos, sino que además tenía un vasto mundo construido por y para cada uno de los elementos. Por primera vez en la historia de Pixar, el equipo de efectos se duplicó, la mitad se ocupaba de los efectos de personaje y la otra mitad, de los entornos. “Todo lo que fuera agua, fuego, lluvia, explosiones, electricidad, destrucción e inundaciones” –dice el supervisor de efectos Jon Reisch, que dirigió los efectos de entorno–. Pero entre esas dos mitades de nuestro equipo había una interacción y una dinámica realmente interesantes. Ember y Wade están muy estilizados y
caricaturizados con una extraordinaria cantidad de sombreado. ¿Cómo se hace para integrarlos con efectos muy físicos, como una inundación o un incendio, que están ideados para trasmitir emoción, peligro, temor? Imagínate a Wade en medio de una inundación. Tiene que sentirse que él es parte de ese mismo mundo. Hacer que esas dos cosas interactuaran en el mismo fotograma fue realmente difícil”.
Además de las colisiones, las inundaciones y la destrucción, Reisch y su equipo también tenían que dar vida a Ciudad Elementos con elementos de agua, detalles de fuego y decorados de aire. “Queríamos asegurarnos de darle a Firetown ese condimento especial de los personajes de Fuego y su cultura –dice–. Tenemos planos panorámicos desde Firetown yendo hacia Ciudad Elementos. Todos los techos tienen efectos de fuego y chimeneas, que son una señal visual que indica en qué parte de la ciudad estás. Hasta los postes de luz tienen fuego. Trabajamos muy estrechamente con el departamento de platós”.
UNA BUENA SEÑAL
Pixar Animation Studios es famoso por su atención al detalle. Ayudando a encontrar esa magia en los detalles para ELEMENTOS estuvo la directora de arte gráfico Laura Meyer. Meyer fue la responsable de crear todos los elementos tipográficos de la película. “Todo lo que tuviera letras” –dice Meyer–. La película ofrecía grandes oportunidades de divertirse con la tipografía, de hecho, el director Peter Sohn pidió específicamente que hubiera letras divertidas y juegos de palabras. “Tiene un sentido del humor increíble –dice Meyer, que creó lo que ella llama un aspecto “casero”–. Usé muy pocos tipos de letra ya establecidos. La mayoría los hice a mano. Quería que tuvieran sentido dentro de los entornos, que son muy estilizados”. ¿El objetivo de Meyer? “Imperfecto y orgánico” –asegura–.
Su trabajo requirió más que su talento artístico. “La verdad es que pasé más tiempo investigando para encontrar buenos juegos de palabras –dice Meyer–. Me iba haciendo una lista de todo lo remotamente sarcástico que dijeran. La gente me mandaba ideas”.
Además de los juegos de palabras, Meyer –un equipo de una sola persona– estuvo a cargo de toda la señalética, como por ejemplo el cartel de Fireplace, la tienda de la familia de Ember; los carteles del Estadio Ciclón; y todo lo que se ve escrito a bordo del Wetro, el sistema de transporte acuático. “Está el horario del Wetro, que parece una tabla periódica y hay muchos anuncios publicitarios” –dice Meyer–.
NOTAS MUSICALES
Los realizadores recurrieron a Thomas Newman para la banda sonora;
el cantautor Lauv coescribe e interpreta la canción original “Steal the Show”
Los realizadores de Pixar Animation Studios conocen desde hace tiempo el poder de la música para dar vida a una historia. En efecto, la construcción de un mundo va mucho más allá de los edificios y los personajes de fondo, el paisaje sonoro elegido para una película le agrega profundidad a la trayectoria de los personajes y ayuda a definir los momentos emotivos. Para la banda sonora de ELEMENTOS, los realizadores recurrieron a un integrante conocido y valioso de su familia musical: Thomas Newman. Los créditos de Newman con Pixar incluyen BUSCANDO A NEMO, de 2003; WALL-E, de 2008; y
BUSCANDO A DORY, de 2016. El célebre compositor fue nominado a los Premios Oscar® por su trabajo en BUSCANDO A NEMO y WALL-E. Para la canción perfecta para una secuencia clave de la película, los realizadores de Pixar llamaron al cantautor, productor y multiinstrumentista multiplatino líder en las listas de éxitos Lauv, que trabajó junto con Newman y el letrista Michael Matosic en el tema original de la película “Steal the Show”.
BANDA SONORA
El director Peter Sohn se valió de la experiencia y la calidad artística de Newman para amplificar el núcleo emocional de la historia. Según Sohn, la música de Newman plasma de manera extraordinaria la inesperada conexión que se produce entre Ember y Wade, Fuego y Agua, opuestos en todo sentido. No solo eso, dice el director, sino que acompaña con elocuencia la profundización de la relación entre el padre y la hija. “Como fan de la música de Tom –dice Sohn– uno de los aspectos que más me gustan de su trabajo es cómo es capaz de encontrar la manera de presentar los pensamientos íntimos de los personajes a través de la música y darle una energía más exquisita a los momentos emotivos. Esto era algo con lo que queríamos que Tom nos ayudase y me emociona enormemente el trabajo que hizo en la película”.
El mandato de Newman era crear música que abarcara el espectro emocional de la película. “Va de lo más ridículo a lo realmente profundo –dice Newman–. Como compositor, siempre tratas de ayudar a contar la historia. ELEMENTOS está llena de juegos de palabras que están allí para que la gente se divierta. Pero también toca temas muy profundos”.
La música también transmite el trasfondo cultural de la historia, sin basarse en ninguna particularidad cultural existente. “A partir de Fuego, Agua, Tierra y Aire, ¿cómo podíamos crear algo que fuese exclusivo del mundo de la película y que no se apropiase de nada de nuestro mundo humano? –pregunta Sohn–. Dada la amplísima experiencia de Tom, confiamos en su capacidad para crear algo muy especial y único para las diferentes comunidades de nuestra película. Lo que me sorprendió fue su capacidad de unificar las diferentes culturas a través de nuestro personaje principal. Cómo nos hace sentir la música de la cultura de Fuego a través de Ember, y luego sentir lo que ella está atravesando cuando abandona su zona de confort y entra a una ciudad que no fue construida para el Fuego”.
Según Newman, esa fue la mejor parte. “Lo más interesante es descubrir el vocabulario y los diferentes colores musicales” –dice el compositor–.
La productora Denise Ream es fanática del compositor desde hace tiempo. “Me entusiasma muchísimo que la gente escuche esta banda sonora –dice Ream–. Thomas Newman es un profesional, es extraordinariamente experimentado. Fue realmente maravilloso observarlo, es muy reflexivo. Las decisiones que toma no son para nada literales. Me sorprende muchísimo”.
Sohn añade: “Es impresionante trabajar con él, en todos los niveles. La manera en la que reflexiona sobre las motivaciones de los personajes y su extraordinario arte para plasmar los sentimientos llevaron la profundidad de la película a un nivel que no había creído posible. Le estaré agradecido eternamente por esa experiencia”.
“STEAL THE SHOW”
ELEMENTOS invita al público a acompañar a Ember y Wade en su camino juntos, a medida que se van dando cuenta que tal vez no sean tan diferentes como creían. Gracias a Wade, Ember puede ver Ciudad Elementos por primera vez sin inquietarse. La ocasión está plasmada acertadamente en una canción, gracias al cantautor Lauv, que colaboró con Newman para componer “Steal the Show”, una canción original que se escucha en parte durante la película y completa en los créditos finales. Las canciones originales generalmente se componen durante la segunda mitad de la producción, y ese fue el caso de ELEMENTOS. Pero Sohn ya había hecho uso de la magia de Lauv mucho antes de que “Steal the Show” fuera siquiera concebida. “Les gustó mucho mi canción «I Like Me Better» –dice Lauv– y la usaron en versiones iniciales como referencia”.
Sohn explica: “En Pixar, rehacemos nuestras películas varias veces durante el transcurso de la producción –dice el director–. Lo que quiero decir es que creamos animáticas preliminares con dibujos, interpretaciones vocales aproximadas y música provisoria para encontrar la película”.
La película sigue a Ember y Wade desde el momento de su primer encuentro que, como mínimo, es incómodo. Pero todo cambia cuando Wade saca a Ember de su zona de confort, algo que se ve en una entrañable escena que necesitaba la música ideal para darle el tono indicado. “Me encanta la música de Lauv –dice Sohn–. Así que cuando finalmente tuve la oportunidad de trabajar con él, usé su música y a la manera en la que la estábamos usando como referencia”.
Pixar también le dio el primer corte de la película a Lauv, para que trabajara con Newman en la canción “Steal the Show”. Dice Newman: “Yo le di fragmentos de ideas que habían comenzado siendo parte de la banda sonora, así que la canción comenzó con un vocabulario general. Luego él escribió unas melodías hermosas y yo traté de usarlas más adelante en la película. Nos dimos ideas el uno al otro”.
Para Lauv, la experiencia fue algo que nunca había hecho. “Esta es una de las canciones que más me gustó componer porque el proceso fue muy diferente –dice Lauv del proceso creativo–. Nos sentamos con Thomas Newman y él me dio un par de sonidos con los que estaba trabajando, y yo le pregunté: «¿Me da un par de minutos en una sala con un piano y un micrófono?». Tenía melodías, acordes y una parte de la letra que había improvisado después de mirar la escena. Fue algo muy espontáneo”.
Michael Matosic, letrista y colaborador frecuente de Lauv, fue convocado para escribir la letra, y Lauv trabajó con Newman para pulir la canción. “Fue genial trabajar con Thomas y construir todo el paisaje sonoro y después combinarlo con sonidos Lauv muy clásicos” –dice Lauv, a quien le gustó la adición de “cuerdas de verdad” y coro de niños–.
Sohn dice: “Él logró captar la belleza que [Ember y Wade] vieron el uno en el otro, y cómo podía llegar a ser algo más. Nos emocionamos mucho la primera vez que escuchamos la canción. Fue alucinante, y nos sentimos totalmente en deuda con él por lo que le aportó a la película”.
Ream añade: “Es una canción pop maravillosa que les gustó a todos. Estamos ansiosos por compartirla con el público y los fanáticos de la música. Estoy totalmente enamorada de esa canción”
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